Via Twitter habe ich Kontakt mit dem Kollegen @TeacherRogueOne aufgenommen, der seit langem einige Unterrichtskurse in ein langes Rollenspiel („Classcraft“) verwandelt hat. Diesen Ansatz finde ich extrem spannend und hatte ihn gebeten, das Spiel an für Einsteiger vorzustellen. Dieser Bitte ist er freundlicherweise an dieser Stelle nachgekommen und viele von euch haben um mehr Details und einen tieferen Einblick gebeten. Nun: Vernetzung lebt von Austausch, Wertschätzung und Rückmeldung und weil sich jede Menge Leute für diese Arbeit interessieren, haben wir die Gelegenheit, tief in diesen Unterricht einzutauchen, der weltweit viele tausend Schüler begeistert. Heute: Folge 4. Viel Spaß!

Einführung

Wie immer gilt: Nehmt an Ideen und Inspiration mit, was ihr mögt. Wer dem Thema grundsätzlich negativ gegenübersteht mag sich aber an anderer Stelle austoben. Ich habe dazu weder Zeit noch Lust.

 

Beispiel aus dem Unterricht: Maras Alchemielabor

Jetzt setzen wir all die Überlegungen, das World Building und das Storytelling von vorher zu einem Komplettpaket zusammen. Das sieht in meinem Fall so aus:

Als Einstiegsabenteuer wählte ich ein Grammatik-Thema: Satzbau und Satzteile. Also ein Thema für einen Magier als Mentorenfigur. Ich suchte mir eine meiner Charaktere aus meinen Rollenspieljahren aus, die diese Rolle bestens ausfüllen würde: Mara Stormgald, eine gütige Schwarzmagierin. Jetzt wollte ich aber ein ganzes Figurenensemble haben, die bereits in einer gewissen Konstellation auftraten. Also machte ich aus Mara eine Mutter von Zwillingstöchtern. Somit hatte ich gleich drei weitere NPCs: Ihre Tochter Lynn, ebenfalls angehende Schwarzmagierin. Sie ist etwas älter als meine Schüler und etwas tollpatschig. Gleichzeitig hatte ich auch so ihre böse Zwillingsschwester Megrim, eine bärbeißige Meisterdiebin. Und auch den Vater, Remy, ein Diebesgildenmeister. Megrim und Remy leben aber nicht mehr bei Mara und Lynn, weil sie sich zerstritten haben. Dieser Grundkonflikt würde genug Material für interessante Geschichten und Handlungsbögen hergeben, die sich über weit mehr als nur eine Unterrichtseinheit und nur eine Questreihe erstrecken würden.

Nächste Idee: Mara ist ja nicht alleine. Sie hat noch Freunde aus ihren früheren Abenteuern: Da ist Rand Al‘Thor, der alte Krieger, Tarik von Tolo, ein uralter Waldelf und seine Frau Milailei, dann auch Yura Nebiru, eine junge, unerfahrene Diebin, gleichzeitig Lynns und Megrims beste Freundin. Noch mehr Konfliktpotenzial. Das sollte für dieses Schuljahr reichen und ich konnte alle Themen einem NPC zuordnen.

Mara übernimmt die Grammatik, Lynn die Rechtschreibung. Yura bekommt alles, was mit  Krimis zu tun hat, Tarik die Gedichte. Rand übernimmt das Jugendbuch, das wir lesen wollten, „Die wilden Kerle“, aufgezogen in einer Art Retrospektive auf seine Kindheit. Für Remy hatte ich dieses Schuljahr noch keine Verwendung vorhergesehen, für Megrim hingegen etwas Spezielles.

Nachdem ich die Figuren mit Charaktereigenschaften versehen und deren Konstellation ausgearbeitet hatte, konnte es mit den Abenteuern losgehen.

Als Start wählte ich eine Stadt aus, in die es alle verschlägt, die das Abenteuer suchen: Gareth.
Ich werde nun die Story-Texte aus meiner Questreihe aneinanderreihen, damit ihr die komplette Geschichte zusammenhängend erleben könnt und die Unterrichtsinhalte, die wir dabei behandelt haben und andere erwähnenswerte Dinge in Klammern setzen. So sollte die Verzahnung von Story und Unterrichtsgegenstand ersichtlich werden. Auf jede Überschrift

In der Questreihe hat die Magierin Mara sich aus ihrem eigenen Haus ausgesperrt und bittet die jungen Helden um Hilfe, an ihrer eigenen magischen Tür vorbeizukommen. Sie kann sich an die letzten Stunden nicht erinnern und nimmt die Helden deswegen mit auf einen Rundgang durchs Haus, um herauszufinden, was mit ihr passiert ist.

Willkommen in Gareth

Einleitung
Kaum seid ihr in der Hauptstadt des Landes angekommen, werdet ihr auch schon von einer Magierin namens Mara angesprochen. Sie kommt nicht mehr in ihr Haus, weil sie die Prüfung für ihre eigene magische Türe nicht schafft. Könnt ihr der Magierin helfen?

Die Prüfung
„Das ist aber mal ’ne Türe!“, sagt Kriegerin Laura beeindruckt. Mara lächelt: „Ihr solltet erstmal den Rest sehen. Aber zuerst müssen wir an der Tür vorbeikommen. Sie will ein paar Satzglieder haben, aber ich kann mich nicht mehr erinnern, wie man sie herausbekommt. Könnt ihr das?“

Der Magier Luca tritt hervor und sagte siegesgewiss: „Keine Sorge, edle Magiern! Meine Freunde und ich werden das Problem für Euch lösen! Was müssen wir tun?“

Auf einmal begann der Türklopfer zu sprechen: „Erkenne alle Satzglieder richtig, dann öffne ich die Tür für euch.“ (Als Aufgabe mussten die Schüler Sätze, die ihnen der sprechende Türklopfer gab, so umstellen, dass die Satzglieder ersichtlich wurden. Die Helden schaffen die Aufgabe, die Tür öffnet sich.)

Maras große Umstellprobe
„Wie kommt es, dass ihr die Kombination für Eure eigene Tür nicht wusstet?“, fragt Heilerin Aurelia. Mara antwortet: „Ich weiß nur noch, dass ich einen Unfall im Alchemielabor hatte. Aber ich kann mich kaum erinnern.“ „Da sehen wir uns um!“, schlägt Magierin Manuela vor, die unbedingt das Labor sehen wollte. „Moment“, sagt Mara. „Bevor ich euch in mein Labor lassen kann, muss ich euch erst prüfen. Ich möchte sehen, dass ihr auch mächtige Satzbauer seid. Beweist es mir mit einer großen Umstellprobe!“ (Hier wurde die Umstellprobe mit den Satzgliedern vertieft. Auch das schaffen die Helden und beeindrucken Mara).

Maras Ersatzprobe

„Gut gemacht“, sagt Mara anerkennend zu. „Aber kennt ihr euch auch mit den Feinheiten der Satzglieder aus? Ich will sehen, dass ihr nicht nur Sätze umbauen, sondern auch die Einzelteile gegen neue austauschen könnt. Dann kann ich euch erst in mein Labor lassen.“
Die Helden heben eine Augenbraue und sehen sich alle gegenseitig an: „Pah, nichts leichter als das!“, meint Magier Joaquin und klettert schon auf dem Satzbauwerk herum. (Schüler mussten einen Text umschreiben, in dem sie Satzglieder gegen z.B. Pronomen austauschten usw. Auch das absolvieren sie natürlich.)

Das Labor
Endlich könnt ihr Maras Labor betreten. Hier baut die Magierin mit verschiedenen Zutaten neue Sätze. Ihr seht euch ausgiebig um und entdeckt ein Lehrbuch, in dem die Grundregeln des Satzbaus erklärt werden. Vielleicht geschah der Unfall, weil Mara Sätze nicht ordnungsgemäß zusammengebaut hatte und sie deshalb explodiert sind? Bei Sätzen mit viel Spannung kann das schon mal passieren.  (Hier ging es um die Einteilung von Satzgliedern in Vor- Mittel- und Nachfelder.)

Der Unfallort
Was auch immer Mara hier ausprobiert hat, es scheint gründlich schiefgegangen zu sein. Als ihr den Unfallort im Alchemielabor betretet, steigen euch giftige Dämpfe in die Nase. Alle erleiden 10 Schadenspunkte.

„Was habt Ihr hier angestellt?“, will Krieger Arne wissen. Mara verzieht den Mund: „Wenn ich das noch wüsste. Ich glaube, ich habe versucht, so wie ihr vorhin auch, Sätze mit aller Gewalt umzubauen, ohne auf die Anleitung zu achten.“

Heilerin Simone ist peinlich berührt, so wie die anderen Mitstreiter auch.

Heiler Lars wechselt das Thema: „Was passiert, wenn das Prädikat aber nur aus einem Teil besteht?“

„Dann bleibt die rechte Satzklammer leer“, antwortet Mara.

„Und was ist jetzt mit dem Nachfeld?“, fragt Krieger Arne ungeduldig.

Mara lacht. „Das nehmen wir jetzt im Labor unter die Lupe.“

Ihr folgt Mara zu etwas Riesigem, das von einem großen Tuch verhüllt ist.
„Was bei allen Niederhöllen ist das denn?“, entfährt es Janina. Mara sieht die Heilerin verwundert an. „Meine prismatische Lupe. Sagt nur, Ihr habt sowas noch nie gesehen?“

Alle schütteln den Kopf.

„Wie dem auch sei“, sagt Mara, „Untersuchen wir nun durch diese Linse ganz genau die Nachfelder.“ (Hier wurden die Nachfelder der Satzklammern genauer untersucht. Nach Erledigung der Übungsaufgaben sehen sich die Helden im Labor um.)

Im Satzteillager
„Woha! Schaut euch mal das Buch da an!“, ruft Magierin Michaela, als Mara euch in ihr Satzteillager führt. Kaum seid ihr alle eingetreten, blätterte Michaela auch schon in einem der gigantischen Wälzer: „Was steht da alles drin? Das ist ja fantastisch!“ Mara lacht: „Alles über die Einzelteile eines Satzes. Das bringe ich euch jetzt als Letztes bei. Danach dürft ihr euch entscheiden, bei wem ihr als nächstes mitgehen wollt. Ich stelle euch entweder eine meiner Zwillingstöchter zur Seite oder einen meiner alten Freunde, die euch weiterbringen werden. Aber zuerst: die Satzteile!“ (Hier erarbeiteten wir die vier Fälle. Nachdem die Helden auch das gelernt haben, sind sie am Ende angekommen: Der Manabrunnen in Maras Haus.)

Das Ende:
Als Dank für eure Hilfe lässt Mara euch ein wenig aus ihrem Manapool trinken. Jeder Held bekommt 10 AP zurück. Außerdem gibt sie jedem noch ein Geschenk mit. [Jede Abenteurergruppe bekam Zaubertränke und Heiltränke in Form von Spielkarten mit, aber mehr dazu im nächsten Artikel: Wirtschaftssystem und Item Shop] Danach dürft ihr euch entscheiden, mit wem ihr mitgehen wollt:

  • Diebin Yura
  • Magierin Lynn, Maras eine Zwillingstochter
  • Meisterdiebin Megrim, Maras andere Zwillingstochter
  • Waldelf Tarik von Tolo, ein alter Freund Maras

Wie ihr wahrscheinlich gemerkt habt, sind in den Storytexten auch ein paar Kniffe drin:

  • Wichtige Erkenntnisse oder Merksätze haben wir kurz wiederholt, indem Mara sie als Dialog mit den Schülern führte
  • Man kann in der Geschichte Situationen einbauen, in denen die Schüler Lebenspunkte, Mana oder Gold gewinnen oder verlieren können. So wird die Geschichte lebendiger, spannender und außerdem haben die Heiler und die Krieger wieder etwas zu tun („Beschützen“ und „Heilen“)
  • Die Schüler sind total stolz darauf, wenn sie in der Geschichte eine Rolle spielen und lieben es, wenn sie so direkt darin auftauchen. Das motiviert sie sehr. Sie sind auch immer sehr erpicht darauf, schnell zur nächsten Quest voranzukommen, um zu sehen, wer dort in der Geschichte auftaucht
  • Ist eine Unterrichtseinheit eher modular als linear aufgebaut, kann man auch verzweigte Wege von einer Quest aus zum Weitergehen anbieten und die Schüler entscheiden lassen, ob sie nun nach links, rechts oder geradeaus zur nächsten Quest gehen wollen
  • Am Ende konnten die Schüler entscheiden, mit welchem anderen Helden sie weiter ins Abenteuer gehen wollten. Ich habe Charakterportraits der Meisterfiguren ausgedruckt, laminiert und im Klassenzimmer an verschiedenen Orten aufgehängt, den Schülern kurz erklärt, wer die Personen sind und angedeutet, wo es mit ihnen thematisch hingeht. Dann haben sie sich zu denjenigen Figuren gestellt, mit denen sie weiter ins Abenteuer ziehen wollten und so fand Maras Tochter Megrim, die bärbeißige Meisterdiebin, „böse“ Zwillingsschwester von Lynn, die Mehrheit. Mit ihr ging es in den Märchenwald. Die Schüler fanden es super, dass sie entscheiden konnten, wie es weitergehen würde.

Zu dem Zeitpunkt ahnten die Schüler noch nicht, dass Maras Alchemielabor tatsächlich einen Nutzen für sie haben würde. Mara kann nämlich mehr als nur Zaubertränke herstellen, nämlich magische Artefakte, die sie nur dann bauen kann, wenn die Schüler ihr dabei helfen und ihr Zutaten aus ihren Abenteuern mitbringen. Außerdem braucht sie auch etwas Zeit, die Artefakte herzustellen. Dazu kommen wir, nachdem ich euch ein weiteres Abenteuer „Mit Megrim durch den Märchenwald“ vorgestellt habe. Los geht’s!

Mit Megrim durch den Märchenwald – Vorwort

Eine Neuerung hier ist, dass Megrim Stormgald (und ab jetzt alle anderen NPCs) nicht nur als Rolle im Storytext auftaucht, sondern auch als Account in meiner Classcraft-Klasse. Megrim ist eine erfahrene Kriegerin (leider gibt es die Klasse „Diebe“ nicht in Classcraft“, aber ich konnte ihr eine Lederrüstung anziehen, damit sie zumindest etwas diebisch aussieht). Sie ist den Schülern, die etwa um Stufe 3 standen, um 6 Stufen überlegen.
Megrim ist in ihrer eigenen Ein-Frau-Gruppe, aber manchmal springt sie für kranke Schüler ein, um – widerwillig – der Gruppe mit ihren Fähigkeiten zu helfen. Per Drag-and-Drop ziehe ich Megrim zu Stundenbeginn schnell in eine der unterbesetzten Gruppen. Im Verlauf der Questreihe wollte jede Heldengruppe Megrim bei sich haben, so beliebt wurde sie, obwohl sie (aus ihren Rollen als junge Abenteurer heraus gespielt) ganz schön Respekt vor ihr hatten. Ihr seht gleich, warum. Schauen wir uns wieder die Geschichte wie zuvor gehabt an.

Mit Megrim im Märchenwald

IN DER TAVERNE ZUM GESTRANDETEN WAL

Kaum habt ihr euch von Mara verabschiedet, seid ihr zum Treffen mit Megrim gesegelt. Ihr habt nicht mal eine Verschnaufpause, als ihr am verabredeten Ort ankommt: eine kleine Taverne namens „Zum gestrandetem Wal“.
Megrim liebt solche dunklen Spelunken. „Das wurde aber auch Zeit!“, sagt sie ungeduldig. „Ich soll euch Grünschnäbel also durch den Märchenwald führen? Au weia, das kann ja was werden! Aber gut, wenn Mutter es so will?“
Jeder von euch bestellt sich etwas Heißes zum Trinken (Jeder -5 GP). Gerade nehmt ihr euren letzten Schluck, als Megrim euch auch schon wieder anfährt: „Genug Zeit vertrödelt. Los, kommt mit! Ihr müsst zuerst eine Prüfung bestehen, damit ich sehen kann, ob ihr überhaupt im Märchenwald überleben könnt. Folgt mir!“, fordert Megrim euch auf und geht raus in die Kälte.

Der Ritualsplatz

Ihr folgt Megrim ein gutes Stück aus dem Hafenstädtchen raus bis zu einem alten Ritualplatz, wo der Wächter des Waldes euch der Prüfung unterziehen will. Noch seht ihr niemanden.

„Hier“, sagt Megrim theatralisch. „Treten sie heran, meine Damen und Herren. Keine Angst, der Wächter frisst nur die, die nichts wissen.“ Dann lacht sie euch aus, als sie in ein paar erschrockene Gesichter blickt. „Um in den Märchenwald zu gelangen, müsst ihr das Rätsel des Wächterdrachens lösen. Er wird euch viele Fragen zu Märchen stellen. Ich wünsche euch viel Glück. Ich verzieh mich, ich will mir das Gemetzel nicht mit ansehen müssen. Viel Spaß!“, sagt Megrim und verschwindet im Wald.

„Drache?“, fragen Laura, Julia und Kurt gleichzeitig. Sie schauen nach oben…
„Oh-oh!“

Und schon stellt der Drache seine Rätsel…
(Die Schüler mussten zum Einstieg ins Thema ein Bilderquiz lösen und so viele Märchen wie möglich erkennen, um ein Losungswort zu erhalten. Damit konnten sie den Drachen passieren).

Das Schloss im Wald

„Ihr habt überlebt? Ihr seid doch nicht so schlecht, wie ich dachte“, begrüßt euch Megrim, nachdem ihr dem Drachen das Losungswort gegeben habt. „Nicht schlecht. Dann auf zur nächsten Lektion!“

Ihr folgt Megrim bibbernd durch den kalten, verschneiten Märchenwald. „Okay, ihr Grünschnäbel!“, fährt sie euch wieder an. „Bereit für die nächste Lektion? Fein. Nun denn, Lektion Nummer zwei: Nähere dich nie einfach so einem verwunschenen Schloss! Was da passieren kann, fragt ihr euch? Schaut euch doch mal diese anderen beiden Grünschnäbel an, Jorinde und Joringel. Wenn das mal nicht schiefgeht?“
(Wir haben das Märchen behandelt und besprochen, siehe auch Screenshot „Nebenquests I und II“. Eine weitere Aufgabe war auch, die Zauberblume so schön und detailgetreu entsprechend der Beschreibung im Märchen zu malen. Wir kürten das beste Bild, und es würde auch bald einen ganz besonderen Verwendungszweck bekommen: Es wird eine von zwei Zutaten sein, damit Mara für die Schüler in ihrem Labor ein Artefakt daraus herstellt. Am Ende der Bearbeitung des Märchens gab es noch eine kleine Rollenspieleinlage: Megrim (also ich) sagte zu den Schülern: „Während ihr euch in dem Märchen herumgetrieben habt, habe ich mich im Schoss etwas umgesehen und dabei das Buch mit den Zaubersprüchen der alten Hexe geklaut.“ [Hier sprang auf einmal ein Schüler auf, warf die Hände in die Luft und rief lauthals: „Ist die GEIL!“] „Wenn ihr das Buch und die Blume zu meiner Mutter bringt, dann kann sie damit bestimmt etwas für euch herstellen.“ Danach ging es weiter zum Schauplatz von „Die drei Federn“.)

 

Der alte König

Ihr folgt Megrim weiter durch den Märchenwald, als ihr an ein prächtiges Schloss kommt. „Ich hab‘ gehört, dass der alte König einen neuen Nachfolger sucht. Das könnte interessant werden! Er hat drei Söhne, aber natürlich kann nur einer König werden. Ich bin gespannt, wie er das Problem lösen will. Und seht ihr den da?“, sagt Megrim und deutet auf einen der Söhne: „Das ist der Dummling.“ Megrim lacht. „Der heißt wirklich so.“ Sie lacht noch lauter und wischt sich die Tränen aus den Augen: „Bei allen Göttern, der wird bestimmt nicht König werden. Also, schauen wir mal, was passiert!“
(Zwischenzeitlich habe ich auch angefangen, die Arbeitsaufträge zu gamifizieren, damit sie in den Kontext der Rahmenhandlung passen und die Schüler nicht immer aus der Immersion gerissen werden. Hier lauteten die Arbeitsaufträge einerseits zwar klassisch: „Lest das Märchen und unterstreicht, welche Aufgaben der König den Söhnen stellt. Wie verhalten sich die anderen beiden Brüder? Warum?“, andererseits konnte ich Megrim als Ansprechpartner für die Schüler verwenden, weil manche Arbeitsaufträge nicht mehr so abstrakt waren und es für Schüler einfacher ist, einen Adressaten für eine Erklärung zu haben. Die typische Frage „Und was lernen wir aus dem Märchen?“ funktioniert so formuliert viel besser: „Was denkt ihr, wie Megrim auf das Ende des Märchens reagiert? Welche Lektion könntet ihr also Megrim erteilen?)

DER PRINZ (Der mit den Eselsohren)

„Pah, das war ja wohl nichts!“, knurrt Megrim verärgert. „Der Dummling bekommt das Königreich? Lächerlich! Kommt, wir gehen zum nächsten Schloss!“ Ihr folgt der verärgerten Meisterdiebin zum nächsten Königreich.
„Der König hier hat auch ein Problem mit seinem Sohn. Der hat wohl ein Geheimnis. Ich frage mich, was es ist. Was denkt ihr denn, was ich mache, wenn ich herausfinde, was das Geheimnis ist?“

Megrim schaut euch Helden an und erwartet eine Antwort. Was denkt ihr, was würde jemand wie Megrim tun, wenn sie das Geheimnis des Prinzen erfahren würde? (Hier hatten wir noch in der Storyphase ein kleines Rollenspiel eingefügt: Die Schüler reden mit Megrim, (also mit mir). Ganz klassisch Rollenspiel! Ich, der Spielleiter, spreche für eine NPC-Figur. Die Schüler erraten natürlich, was Megrim vorhat und sind nicht sehr angetan.)

„Aber natürlich!“, sagt sie. „Wenn ich das Geheimnis herausfinde, könnte ich vom König Schweigegeld verlangen. Wie findet ihr das?“, fragt Megrim böse grinsend. (Auch hier hatten wir einen kurzen Rollenspiel-Einschub, um die Sache auszudiskutieren, warum man sowas natürlich nicht macht. Sie können Megrim nicht ganz überzeugen, von ihrem Plan abzusehen.)
„Dachte ich mir. Na gut, ich will mal nicht so sein. Schauen wir uns doch mal an, was passiert.“ (Wir behandeln das Märchen im Unterricht und besprechen vor allem das Ende.)

Megrim stöhnt genervt auf: „Bei Phex, was für ein Reinfall! Da steht der einfach zu seinen Eselsohren und schon lösen sie sich in Luft auf. Genauso wie mein Plan, an schnelles Geld zu kommen. Verdammte Axt!“

Der Märchenmarktplatz

Ihr lasst die beiden Könige hinter euch und geht mit Megrim weiter zu einem belebten Platz mitten im Märchenwald. „Gut, wenn die anderen Märchen nicht so wollen, wie ich es will, dann bauen wir uns jetzt eben unsere eigenen Märchen!“, sagt Megrim verärgert. „Da vorne ist ein Märchenmarktplatz. Dort werden neue Märchen erfunden, geschrieben und verkauft. Ich habe eine Idee. Ich gebe euch einen Märchenbauplan und Einzelteile. Ihr schreibt mir ein Märchen und wir verhökern es auf dem Märchenmarktplatz!“
(Wir wiederholen typische Märchenmerkmale, die wir bisher erarbeitet hatten. Dann gibt Megrim den Heldengruppen die Merkmale als „Handout-Schriftrolle“ sowie sechs Bilder aus „The Paperbag Princess“) „Hier, da habt ihr einmal den Bauplan und einmal eine Schriftrolle mit den Bauteilen für ein eigenes Märchen. Leider sind die Bilder nicht in der richtigen Reihenfolge. Die müsst ihr erstmal sortieren. Und dann ein Märchen schreiben. Denkt aber an alles, was wir über Märchen gelernt haben. Es muss typisch Märchen sein. Je besser ihr euer Märchen baut, umso mehr Geld kann ich… äh, ich meine, können wir auf dem Märchenmarktplatz dafür bekommen! Und jetzt los, los, an die Arbeit!“
(Die Schüler schreiben entsprechende Märchen zu den Bildern. Nach der Ergebnissicherung „verkaufen“ wir die Märchen auf dem Markt. Ich erzählte, dass die Marktbesucher viel Geld für die tollen Märchen liegen ließen und Megrim das Geld einsammelte. Am Ende gab es pro Kopf einen gewissen Goldbetrag, aber ein paar schlauen Schülern fiel auf, dass Megrim viel mehr eingenommen hatte, als sie an die Schüler verteilte. Es kam zu einem gespielten „Streit“ zwischen ihnen und Megrim, der so ausging, dass Megrim versprechen musste, den Großteil des Geldes bei ihrer Mutter abzugeben, weil Mara „so eine tolle, liebe Frau“ war. Wenn sie das Geld schon nicht an die Spieler geben wollte.
Megrim knirschte mit den Zähnen und willigte ein.

Dann passierte beim nächsten Stundenbeginn etwas völlig Unterwartetes, aber unglaublich Passendes: Als Tagesereignis wurde „Robin Hood“ ausgewürfelt: Robin Hood erscheint und stiehlt vom reichsten Spieler 100 Gold und gibt es dem ärmsten Spieler. Und wer war gerade der reichste Spieler? Megrim! Wegen all des zurückgehaltenen Goldes vom Märchenmarktplatz! Die Schadenfreude war groß und die Spieler hielten Megrim nochmals eine Standpauke wegen ihres Verhaltens auf dem Markt. Aber einige der Spieler, gerade die Mädchen, trösteten sie. Und so kam es, dass Megrim Stormgald noch eine Rechnung mit Robin Hood offen hatte! Das schrie geradezu nach einem eigenem Abenteuer!)

Hänsel und Gretel

Nach dem Marktplatz folgt ihr Megrim tiefer in den Wald hinein. Irgendwann bleibt sie stehen und fragt euch: „Kennt ihr eigentlich das Märchen von Hänsel und Gretel?“ (Die Schüler erzählen das Märchen kurz nach.)

Nachdem ihr Megrim erzählt habt, was ihr über die beiden wisst, widerspricht Megrim euch: „Das ist nicht die Wahrheit! In Wirklichkeit sind Hänsel und Gretel die Bösen! Ihr glaub mir nicht? Dann wartet mal ab! Ich zeig es euch!“ (Wir behandelten die Version des Märchens von Paul Maar, in der Hänsel und Gretel die Bösen sind und die Hexe das unschuldige Opfer).

Besuch beim Wolf

„Seht ihr? Es ist nicht immer so, wie es den Anschein hat“, sagt Megrim. „Kommt mit. Wir gehen noch einen Wolf besuchen. Der wird euch auch etwas komplett Neues erzählen, da werdet ihr Augen machen.“ Als sie sieht, dass ihr jetzt schon große Augen macht, sagt Megrim: „Niedlich. Ihr müsst noch viel lernen.“

Ihr folgt Megrim durch den Wald. Dann sagt sie: „Unsere Reise ist bald beendet. Aber nachdem ihr gelernt habt, dass Hexen nicht immer automatisch böse sind, weil sie eben Hexen sind oder nur unansehnlich aussehen, bring ich euch jetzt noch etwas bei. Über Wölfe!“ (Hier lasen wir den Anfang eines Interviews des Wolfes, der endlich die Geschichte mit den sieben Geißlein richtigstellen wollte. Er sei hier das Opfer und die Geschichte habe sich ja völlig anders zugetragen, als die Gebrüder Grimm es darstellten… Die Schüler schrieben das Interview und die Antworten aus der Sicht des Wolfes.)

Der Abschied (Endpunkt der Questreihe)

(In der Taverne zurückgekehrt sollte sich Megrim eigentlich von den Helden verabschieden, aber mein vorgefertigtes Ende wurde von den Schülern komplett über den Haufen geworfen, die darauf bestanden, dass Megrim mit ihnen zurück nach Gareth segelt und mit ihrer Mutter redet. Die Immersion hatte eine so starke Dynamik entwickelt, dass die Schüler aktiv in die Geschichte eingreifen wollten und so eine Situation wie am Rollenspieltisch entstand. Ich musste die Geschichte also direkt im Klassenzimmer neu erzählen:

An Maras Haus angekommen, scheint Megrim überhaupt keine Lust zu verspüren, ihre Mutter zu sehen. Als sich die Türe öffnet, begrüßt Mara euch alle sehr herzlich und ist froh, euch wiederzusehen. Ihr übergebt Mara die Zauberblume und auch das Buch der Erzzauberin. Mara sieht Megrim an und sagt etwas vorsichtig, aber liebevoll: „Es ist auch schön, dich wiederzusehen, Tochter, nach so langer Zeit.“ Megrim schnaubt und nickt Mara nur kurz zu: „Mutter.“
„Wie geht es deinem Vater?“, will Mara wissen, aber da dreht Megrim sich schon um und stapft davon. Die Schüler merken natürlich, dass zwischen den beiden etwas nicht stimmt und wollen wissen, was los ist. Megrim weicht der Frage jedoch aus und übergibt einer Kriegerin wortlos ein Abschiedsgeschenk, siehe Bild. Das Problem zwischen Megrim und ihrer Mutter Mara wird dann in einem Handlungsbogen fortgeführt.)

Nachspiel

Mit dem Zauberbuch und der Zauberblume schafft Mara es, im Alchemielabor, das zwischenzeitlich wieder den Betrieb aufgenommen hat, ein tolles Artefakt für die Helden herzustellen und eine Schriftrolle mit einem typischen Märchenzauber. Die Schülerin, die das Bild gemalt hatte, bekam von mir eine große laminierte Karte, die sie einmal im Spiel für alle einsetzen kann. Jede Gruppe bekam eine Karte mit dem „Verfroschen“-Zauber.
Außerdem bietet Mara den Helden immer, wenn sie in ein neues Abenteuer mit einer anderen Meisterfigur aufbrechen, eine zufällige Anzahl von zufälligen Gegenstandskarten an, die die Schüler für ihre Goldstücke einkaufen können. Das können verschiedene Tränke, Schutzzauber und -amulette sein usw.
(BILD: VERFROSCHEN)

Außerdem entschieden sich die Schüler diesmal, mit dem Waldelfen Tarik von Tolo ins nächste Abenteuer zu ziehen. Er bringt den Jünglingen die elfische Kultur näher: Naturlyrik.

Abschluss

Soweit der recht tiefe Einblick ins Storytelling.
Beim nächsten Artikel kümmern wir uns darum, was Mara alles in ihrem Alchemielabor herstellen kann. Mit anderen Worten: Wir implementieren wie in jedem guten Rollenspiel einen Item Shop und ich zeige euch, wie man diese Karten erstellen kann.
Fragen und Anregungen gerne in die Kommentare oder auf Twitter an @teacherrogueone.