Via Twitter habe ich Kontakt mit dem Kollegen @TeacherRogueOne aufgenommen, der seit langem einige Unterrichtskurse in ein langes Rollenspiel („Classcraft“) verwandelt hat. Diesen Ansatz finde ich extrem spannend und habe ihn gebeten, das Spiel an dieser Stelle einmal für Einsteiger vorzustellen. Dieser Bitte ist er freundlicherweise nachgekommen.

Seit 2013 verwandeln sich meine Schüler in Krieger, Magier oder Heiler und erleben das Schuljahr als Abenteurergruppen, die sich ihren Weg durch die Welt von Classcraft bahnen. Dabei erleben sie den Unterricht als eine eigenständige, fantastische Geschichte, an der sie nicht nur passiv teilhaben, sondern auch durch das Storytelling ein Teil davon werden.
Im ersten Blogartikel hier gehe ich auf die Grundlagen von Classcraft ein: Die Grundregeln, das System, ein kurzer Abriss über die Basistools und dann ein praktisches Beispiel, wie es bei mir im Unterricht läuft. Zum Schluss erzähle ich ein wenig aus dem Nähkästchen, welche (Ketten-) Reaktionen Classcraft bei meinen Schülern ausgelöst hat.
Falls es Interesse an einem Fortgeschrittenen-Guide gibt (eigener Item Shop, Bossfights aller Art, Rüstungssets und Pets, Basic Storytelling) und an einem Profi-Guide (Verfeinerung von Storytelling, Quests, Maps) gibt, dann lasst es mich in den Kommentaren wissen. Aber zuerst, weil das leider, gerade auch wegen Twitter, notwendig geworden ist:

DISCLAIMER

Hier lehne ich mich einfach an Jan-Martin Klinges Disclaimer aus einem seiner Blogbeiträge an:
Ja, man kann sich über Gamification im Unterricht aufregen, neidisch sein, es niedermachen oder sogar mich persönlich angehen. Wenn ihr so ein Typ Mensch seid, dann lest nicht weiter.
Euch interessierten und netten Leuten schreibe ich diesen Blogbeitrag, weil ich euch einfach einen Einblick in andere Unterrichtsideen geben will und euch einfach etwas zeigen möchte, was meine Klassen teilweise völlig umgekrempelt, meine Schüler vorangebracht vielen von ihnen gutgetan hat.


CLASSCRAFT – VORBEREITUNGEN

Ein paar wichtige Sachen vorweg, bevor ihr in Classcraft mit eurer Klasse einsteigen wollt:

  1. Das Spiel kommt zwar mit vorgefertigten Einstellungen (z.B. bei den Tagesereignissen und Kräften für die Schüler usw.), aber man muss das als Vorschläge betrachten. Man sollte keinesfalls alles einfach übernehmen und loslegen, da man eine Vorstellung davon haben muss, was für eure jeweilige Klasse passt und was nicht. Spieler aus einer 5. Klasse brauchen andere Kräfte als die Kursstufe, manche Tagesereignisse klappen in der Unterstufe, aber in der Oberstufe nicht mehr usw.
    Es stecken also eine Menge Fine-Tuning und Vorüberlegungen drin, bevor man losspielen kann.
    Aber man muss nicht alleine das Rad neu erfinden. Es gibt ein classcrafteigenes Lehrerforum und einen deutschen Discord-Server (auf Anfrage bei mir), wo die Einstellungen für verschiedene Klassen per Link geteilt und importiert werden können.
  2. Ich benutze Classcraft auf meine eigene Weise, nach meinen Vorstellungen, nach meinem pädagogischen Fingerspitzengefühl. Außerdem fließen knapp 25 Jahre Erfahrungen als Spielleiter bei Rollenspielen mit ein, was mir hier und da auch gewisse Vorteile bringt. Was ich euch vorstelle, ist sozusagen meine Version, wie man dieses Tool anwendet. Ihr selbst legt vielleicht den Schwerpunkt anders oder interpretiert das ganze Spielsystem anders. Das ist dann eure Version des Spiels.
  3. Außerdem kommt das Spiel in einer kostenlosen Version und in einer Premium-Version. Zurzeit ist das kostenpflichtige Storytelling-Feature frei verfügbar, in der Bezahlversion kommen Rüstungssets und „Pets“, tierische Begleiter, vor sowie eine Handvoll an Analyse- und Unterrichtstools dazu. Ich habe die Premium-Version und werde daher auch auf Premium-Features eingehen.
  4. Das Spiel funktioniert bei Klassen mit maximal 20-24 Schülern. Bei mehr als 24 Schülern wird der Spielfluss zu zäh.

DIE BASICS

Die Rollen

Klassischerweise gibt es den Magier, den Heiler und den Krieger. Ihr kennt diese Heldenklassen bestimmt schon aus Rollen- und/oder Computerspielen, Fantasybüchern oder -filmen. Die Krieger sind diejenigen, auf die immer Verlass ist und die ihren Gefährten mit Schwert und Schild zur Seite stehen und beschützen. Die Magier beherrschen trickreiche Zaubersprüche und die Heiler sind für das Wohl der Gruppenmitglieder zuständig.
Die Klasse wird in Gruppen von 6-8 Schülern eingeteilt und jeder Schüler darf sich einen Heldentypus aussuchen. Natürlich ist es empfehlenswert, wenn jeder Typus mindestens einmal vertreten ist. Gruppen ohne Krieger kommen meist nicht weit, ohne Heiler wird es unmöglich, die Gefahren zu bestehen und die Magier sind meist das Zünglein an der Waage, die mit einem Zauberspruch doch noch alles herumreißen können. Nachdem die Gruppen sich noch einen heldenhaften Namen für sich ausgesucht haben sowie ein Emblem und ein schickes Hintergrundbild, können sie sich auch schon ins Abenteuer stürzen.

Das System

Jeder Heldentypus verfügt über drei, in der Premiumversion vier verschiedene Arten von Punkten

  • die Lebenspunkte (Hitpoints / HP, in Rot)
  • die Mana- oder Aktionspunkte (AP, in Blau) und
  • die Erfahrungspunkte (Experience Points / XP, in Gelb)
  • die Goldstücke (GP, in Gold, Premium-Feature)

Dabei unterscheiden sich die maximalen HP und AP von Beruf zu Beruf:

  • Krieger: 80 HP und 30 AP
  • Heiler: 50 HP und 35 AP
  • Magier: 30 HP und 50 AP

Die Lebenspunkte können durch Fehlverhalten oder durch gefährliche Abenteuer und Tagesereignisse abnehmen, also „Schadenspunkte“.

Die Manapunkte geben an, wie oft ein Schüler seine Kräfte verwenden kann. Um Mitternacht bekommen die Schüler immer 4 Manapunkte zurück.
Erfahrungspunkte können durch gute Mitarbeit, Einreichen von Übungsblättern und Besiegen von Monstern – also z.B. gut gelöste Klassenarbeiten oder Vokabeltests – verdient werden. Alle 1000 Punkte steigt der Held eine Stufe auf und bekommt einen sogenannten Kaufpunkt. Mit den Kaufpunkten können neue Fähigkeiten freigeschaltet werden.

Die Fähigkeiten – Der „Skill Tree“

Jeder Heldentypus ist mit einem sogenannten Skill Tree mit insgesamt neun verschiedenen Fähigkeiten ausgestattet. Zu Spielbeginn bekommen die Helden eine Startfähigkeit, die sie sich entweder selbst aussuchen können oder die ihnen der Spielleiter vorgibt. Die Fähigkeiten wiederum gibt es in drei verschiedenen Stufen: I, II, oder III, wobei Stufe I die schwächste ist und Stufe III die stärkste. So bringt die Fähigkeit der Heiler „Heilung I“ 10 Lebenspunkte zurück, „Heilung II“ 15 und „Heilung III“ 20 Lebenspunkte. Dafür werden die Fähigkeiten aber immer manaintensiver. So kostet Heilung I 15 Mana, Heilung II 20 Mana und Heilung III 25 Mana.
Der Clou an den Fähigkeiten ist, dass es kooperative und „egoistische“ gibt. Da das Heilen von Teamkameraden einen kooperativen Grundgedanken hat, bekommt der Heiler Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Krieger, die ihre Kameraden „Beschützen“, ebenfalls und Magier, die ihre Zaubersprüche zum Wohl der Gruppe einsetzen, erhalten ebenfalls Erfahrungspunkte.
Die eigennützigen Fähigkeiten sind z.B. Musikhören per Kopfhörer (Heiler: „Göttliche Stimmen“), Erlaubnis zum Kaugummikauen (Magier: „Privilegiert“), Sitzplatztausch (Magier: „Teleportieren“) oder Essen und Trinken im Unterricht (Krieger: „Jagd“). Setzen die Helden diese Fähigkeiten ein, bekommen sie keine Erfahrungspunkte, da die Skills ja nicht kooperativ sind.
Um an stärkere Fähigkeiten zu kommen, müssen die Schüler ihre Kaufpunkte ausgeben, die sie durch den Stufenanstieg verdient haben. Fähigkeiten der ersten Stufe kosten alle einen Kaufpunkt, jene aus der zweiten Stufe zwei und die aus der dritten Stufe drei Kaufpunkte.

Ein Beispiel für den Einsatz von Fähigkeiten

Das da oben klingt recht kleinschrittig und kompliziert, darum ein typisches Beispiel: Miri, ihres Zeichens Magierin in einer sechsköpfigen Gruppe, stört den Unterricht. Sie bekommt vom Spielleiter (Lehrer) 10 Schadenspunkte. Aber Miri hat Kriegerin Luzia im Team, die ihm mit der Fähigkeit „Schutz I“ beisteht: Luzia steckt die 10 Schadenspunkte stellvertretend für Miri ein, bekommt aber unterm Strich nur 8 Schadenspunkte (Krieger sind gut gepanzert!). Diese Aktion kostet Luzia 15 AP. Weil es sich um eine kooperative Fähigkeit handelt, bekommt die Kriegerin 100 XP gutgeschrieben. Da sie nun Lebenspunkte verloren hat, bietet Sarah, die Heilerin des Teams, an, sie mit „Heilung I“ zu heilen. erhält 10 Lebenspunkte zurück, Sarah gibt für diese Aktion 15 AP aus und bekommt 75 XP gutgeschrieben.
Sollten die Lebenspunkte eines Schülers trotzdem einmal auf 0 fallen, wird per Zufallsgenerator eine Strafe ausgewürfelt.

Die Tools

Auf dem Bild könnt ihr die Tools sehen, aber ich gehe für diesen Guide nur auf die Basistools ein.
Das Klassentool, das ich zu Unterrichtsbeginn jedes Mal einsetze, ist „Der Reiter von Vay“. Das ist ein Bote, der ein zufälliges Tagesereignis überbringt. Dabei handelt es sich um einen kurzen Story-Text mit einem regel- oder spielbezogenen Effekt.
Beispiel: „MEIN SCHAAATZ! Als ihr schlaft, durchsucht Gollum eure Taschen nach seinem Ring. Da er ihn nicht findet, nimmt er stattdessen von jedem 10 Goldstücke mit. Alle Spieler: – 10 GP!“.
Es können auch positive Dinge geschehen: „DIE LEGENDE VON ZELDA: Ihr trefft eine Fee, die euch heilt. Alle Spieler + 10 HP“ oder auch einfach Lustiges, um die Stimmung im Klassenzimmer aufzulockern: „ARRR! PIRATEN! Heute müssen alle den Lehrer mit „Käpt‘n“ ansprechen und jeder Satz muss mit „ARRR!“ enden! Wenn ihr es durchzieht: 100 XP und 50 GP für alle! ARRR!“
Außerdem gibt es noch einen Zufallsgenerator, der einen Spieler oder ein Team zufällig auswählt und eine Stoppuhr und einen Countdown.
Auf das Heiligtum der Ahnen und die Bosskämpfe gehe ich im Fortgeschrittenen-Guide ein.

Wie sieht das jetzt im Unterricht aus?

Hier ein Beispiel: Nachdem wir uns in der Klasse begrüßt haben, würfeln wir erst über die App das Tagesereignis aus. Danach überprüfen wir, ob ein Team Bonuspunkte bekommt, falls alle die Hausaufgaben gemacht haben oder ob sie jemand vergessen hat. Bei vergessenen Hausaufgaben oder Schulsachen verteile ich 20 Schadenspunkte. Hier ist jetzt die Gelegenheit für die Krieger des Teams, die ankommenden Schadenspunkte abzufangen und Erfahrungspunkte zu verdienen. Danach kümmern sich die Heiler um die verwundeten Krieger. Sollte das Mana der Krieger für die Aktionen nicht ausreichen, steuern die Magier etwas Mana über ihre Fähigkeit „Manatransfer“ bei.
Die Spielzüge nehme ich über meinen Laptop vor und die Schüler sehen das auch alles über den Beamer: Punktestände der Teams, Gesundheit der Teammitglieder, Mana und Goldbestände.
Nun wechsle ich zur Abenteuer-Karte und das ist eines jener Features, auf die ich in späteren Blogbeiträgen eingehen werde, da wir dazu zu sehr ins Storytelling eintauchen müssten. Aber so viel sei erklärt:
Die Karten werden von Classcraft bereitgestellt und ich kann einen Pfad mit mehreren Zwischenstationen einzeichnen. Die Stationen entsprechen meinen Unterrichtsstunden bzw. dem Unterrichtsgegenstand. Im Prinzip habe ich das Curriculum des gesamten Schuljahres so auf verschiedene Karten (auch Maps genannt) übertragen, in denen die Schüler nach und nach Pfadabschnitte freischalten können und so den Überblick behalten, wie weit sie in der Unterrichtseinheit fortgeschritten sind , was noch auf sie zukommt und vor allem, wann sie am Ziel sind, also die Unterrichtseinheit beendet ist. Außerdem sehen sie, ob am Ende des Pfades ein Monster (sprich: Klassenarbeit) – in den unteren Klassen eine Meisterprüfung – wartet oder nicht. Eingebettet ist dieser gesamte Pfad in eine Fantasy-Geschichte. Einfaches Beispiel: Die Helden werden von den Bewohnern eines Dorfes um Hilfe gebeten. Sie sollen in den benachbarten Wald gehen und nach verschwundenen Holzfällern suchen. Die Geschichte aber schreitet nur dann voran, wenn die Schüler jetzt eine Gruppenarbeit zum Unterrichtsthema erarbeiten. Dann wird der nächste Pfadabschnitt freigeschaltet und die Geschichte um die verschwundenen Holzfäller schreitet voran.
Seit Dezember 2019 treibe ich jedoch das Storytelling absichtlich auf die Spitze, um noch mehr Immersion für die Schüler herauszuholen. Dazu habe ich eigene „Romanfiguren“ entworfen, die in den Geschichten wie Mentoren für die Schüler fungieren und sie auf große, zusammenhängende Abenteuergeschichten mitnehmen.
Anschließend lobe ich für die Gruppenarbeit lobe ich bis zu 150 Erfahrungspunkte und 75 Goldstücke aus. Je nachdem, wie gut die präsentierten Ergebnisse der Gruppe sind, verteile ich Punkte und Gold zwischen 0 und 150 XP bzw. 0 und 75 GP.

Falls jemand zu sehr stört oder zu laut ist, werden Schadenspunkte verteilt. Hier können sich wieder die Krieger einbringen oder die Heiler walten ihres Amtes.
Dann ist es Zeit für einen „Bosskampf“: Ich habe ein Quiz mit Lerninhalten der letzten Stunde erstellt. In Classcraft kommt der Miniboss als ein knuddeliges oder auch gefährlich aussehendes, buntes Monster daher. Es verfügt über 80 Lebenspunkte und für jede richtig beantwortete Frage fügen die Schüler dem Monster 10 Schadenspunkte hinzu. Wird die Frage falsch beantwortet, fügt das Monster dem Spieler, der gerade dran ist, 10 Schadenspunkte zu. Heute spielen wir es so, dass die Mitglieder eines zufällig ausgesuchten Teams nacheinander eine Quizfrage beantworten müssen, bis das Monster besiegt ist.
Nach der Unterrichtsstunde vergebe ich nochmals zwischen 0 und 50 XP für die individuelle mündlichen Leistungen der Schüler. Dann ist das Abenteuer für heute auch schon vorbei.

Und was bringt das jetzt?

Eine riesige Menge. Und ganz ehrlich, ich bin jedes Mal aufs Neue überrascht, welche Wucht das Spiel entwickelt.
Sobald das Spiel in der Klasse nur angekündigt ist, brennen die Schüler schon darauf. Wenn es dann läuft, schlägt es auf den unterschiedlichsten Ebenen ein: Motivation, Klassenklima, Arbeitsklima, Schüler-Schüler-Beziehung, Schüler-Lehrer-Beziehung, Lernverhalten, alles dreht sich ins Positive.

Kurzfristige Beobachtungen sind unter anderem, dass schon in der ersten Stunde mit Classcraft eine völlig andere Disziplin und Motivation in der Klasse herrscht. Ich kann mich vor Meldungen teilweise nicht mehr retten. Bei Arbeitsaufträgen arbeiten die Schüler sehr gewissenhaft, um das Maximum an Erfahrungspunkten herauszuholen. Ich erinnere mich noch daran, als ich mit einer 7. Klasse den „Hobbit“ gelesen hatte: Wir wollten anhand von zwei oder drei Seiten Bilbo charakterisieren und ich rechnete mit etwa sieben Aspekten, die die Schüler finden würden. Sie lieferten mir aber das Doppelte, weil sie zwischen den Zeilen gelesen hatten und so auf weitere Rückschlüsse auf Bilbos Charaktereigenschaften gekommen waren. Und das auch noch weit innerhalb der vorgegebenen Bearbeitungszeit.

Langfristige Effekte sind beispielsweise, dass einzelne Schüler über sich hinauswachsen, indem sie beispielsweise ihre Schüchternheit überwinden, um sich mündlich mehr zu beteiligen oder sich auch schriftlich mehr ins Zeug legen, um das Maximum an Punkten herauszuholen. Die Schüler verbessern sich stark: Zuerst schnellt die mündliche Mitarbeit nach oben, dann ziehen sich manche zusätzlich durch die Klassenarbeiten von einer 5 im Zeugnis auf eine 3 hoch.

Aber Classcraft verändert mehr als nur das. Es verändert die gesamte Klassenatmosphäre, das Lernklima wird ungezwungener, angenehmer und spielerischer, ein nicht zu unterschätzender Begleiteffekt, wenn es ums Lernen geht. Die Langeweile weicht, bei manchen Schülern sogar auch die Angst vor dem Unterricht. Sie freuen sich auf den Unterricht und gehen mit derselben Freude an die Arbeit. Und wenn man mit Freude lernt, lernt man am besten.
Classcraft zieht auch „Butterfly-Effekte“ nach sich, also Effekte, die eigentlich mit dem Unterrichtsstoff und dem Unterrichtsgeschehen an sich nichts mehr zu tun haben, aber ihren Ursprung da haben.

Bestes Beispiel: In einer 7. Klasse startete eine Schülerin mit einer 3 in Deutsch ins neue Schuljahr mit Classcraft. Wegen des Spieles setzte sie sich intensiver mit dem Unterrichtsstoff auseinander, entdeckte dadurch ihr Interesse an Sprache und Fantasy-Literatur, wurde zur besten Deutschschülerin der Klasse, schrieb zwischenzeitlich gerne Texte und Geschichten und übernahm in der 10. Klasse den Chefredaktionsposten der Schülerzeitung. Dieselbe Schülerin war im Zusammenhang mit Classcraft auch der Auslöser, dass eine Rollenspiele-AG ins Leben gerufen wurde, die nun ins 6. Jahr geht. Sie schrieb zu ihrem Charakter einen Mini-Roman mit über 30 Seiten. Ich bin mir sicher, dass die ihr kommendes Deutschabi sehr, sehr gut bestehen wird.
Andere Schüler waren durch den Unterricht mit Classcraft auch für außerunterrichtliche Aktivitäten zu begeistern und stiegen so beispielsweise in meine Schulsanitäter-AG ein.

Der beste Langzeiteffekt war in einer Klasse zu beobachten, die im 8. und 9. Schuljahr Classcraft gespielt und sich in der 10. Klasse dagegen entschieden hatte. Der Klassensprecher sagte mir damals wörtlich: „Mister Jay, wir brauchen Classcraft nicht mehr. Sie werden sehen, der Laden läuft auch so!“
Recht hatte er! Die Klasse lief tatsächlich auch so ohne große Schwierigkeiten, die neugewonnene Atmosphäre behielten wir auch bei.

Auf der Lehrerseite tritt ebenfalls ein interessanter Effekt ein: Das Spiel übernimmt einen Teil der Verantwortung, denn die Schüler sehen nicht mehr den Lehrer als denjenigen an, der auf die Einhaltung der Regeln achtet und Mitarbeit einfordert, sondern das Spiel. Die Spielregeln geben klar vor, wann und warum jemand Erfahrungspunkte oder Schadenspunkte bekommt.

Das ist jetzt die Spitze des Eisberges, die ich euch auf aus über sieben Jahren Classcraft zusammenfassen konnte, ohne den Rahmen des Einsteiger-Guides zu sehr zu sprengen. Falls ihr an einem Fortgeschrittenen-Guide interessiert seid, lasst es mich in den Kommentaren hier oder auf Facebook oder Twitter wissen.

Falls ihr Fragen habt, gerne über Twitter: @TeacherRogueOne